niedziela, 8 maja 2016

Śmierdzący Ochlapus!

Witam!
Przedstawiam rozwinięcie zasad biesiadowania w Warhammerze, a dokładniej skutków nadmiernego spożycia wszelakich trunków.
„Pijaństwo i biesiada”
Gdy bohater wypije szklanicę, kielich lub kufel mocniejszego trunku, ryzykuje upiciem
się. Ograniczenie się do wychylenia kilku porcji alkoholu (w liczbie równej wartości
WT) gwarantuje, że bohater pozostanie względnie trzeźwy. Każda następna wypita kolejka
powoduje, że bohater musi wykonać test mocnej głowy (jeśli nie posiada tej umiejętności
musi wykonać test połowy ODP ).
Stopień trudności testu zależy od rodzaju wypitego alkoholu.
ALKOHOL
ILOŚĆ
STOPIEŃ TRUDNOŚCI TESTU
Pospolite piwo (sikacz)
kufel 0,5 l
 (2 porcje %)
+20
Piwo markowe i lekkie Wino
kufel lub kielich
(2 porcje)
+10
Wino
puchar
(2 porcje)
+5
Gorzałka, Brandy i nalewki
kubeczek, kielich
(2 porcje)
brak
Spirytus, Wódka krasnoludzka 
kubeczek, kuśtyk
(3 porcje)
-10

Udany test oznacza, że alkohol nie ma wpływu na działania bohatera. Nieudany
to pierwszy krok na drodze prowadzącej pod stół. Każdy nieudany test zwiększa
stopień trudności kolejnych testów mocnej głowy, a także testów WW, US, P, ZR oraz INT.
I tak test mocnej głowy po wychyleniu kufla piwa zaczyna się od stopnia prostego,
potem staje się przeciętny, dalej wymagający. Trudny, a na koniec bardzo trudny. Podane
stopnie są dodawane do zwykłych stopni trudności testów, jakie wykonuje pijana osoba,
dlatego w stanie upojenia alkoholowego podejmowanie wszelkich działań jest znacznie
trudniejsze.
LICZBA NIEUDANYCH TESTÓW
mocnej głowy
STOPIEŃ TRUDNOŚCI TESTÓW
WW, US, ZR, P ORAZ INT
1
-10%
2
-15%
3
-20%
4 i więcej
śmierdzący ochlapus

Cztery lub więcej nieudanych testów mocnej głowy powoduje, że bohater przestaje
nad sobą panować i staje się śmierdzących ochlapusem. Jeśli w tym momencie zostanie
wciągnięty w walkę, na przykład gdy w karczmie wybuchnie bojka, w każdej rundzie
musi poświecić przynajmniej jedną akcję na ocenę sytuacji. Jeśli tego nie zrobi, należy
wykonać rzut K100 i sprawdzić wynik w tabeli ŚMIERDZĄCY OCHLAPUS. Efekty pijaństwa
mijają po liczbie godzin równej wynikowi K12 pomniejszonemu o wartość
WT bohatera (minimum 1 godzina). W przypadku śmierdzącego ochlapusa, efekt spożycia
alkoholu trwa przez 10 minus WT bohatera (minimum 4).
Każdy kolejny nieudany test ochlapusa zwiększa o +10 wynik rzutu kośćmi w tabeli ŚMIERDZĄCY OCHLAPUS, nieuchronnie prowadząc ku drodze pod stół :)
Np.: Dieter ma już nieudany test ochlapusa i rzucał w tabeli ( pierwszy był z wynikiem 28), po kolejnym toaście wykonuje nieudany test Mocnej głowy. Teraz musi wykonać kolejny rzut w tabeli ŚMIERDZACY OCHLAPUS dodając +10 do wyniku. Wyrzuca 52, ale musi dodać +10 więc wychodzi na 62, a to już Pijacki Amok!
TABELA: ŚMIERDZĄCY OCHLAPUS
Rzut K100 na efekt:
01-20 -To było tylko kilka toastów... -Biesiadnik zachowuje się w miarę normalnie, ale szybkość jego reakcji jest obniżona. Otrzymuje modyfikator -25 do testów WW, US, ZR i INT i -1 do SZ.
21-30 Zdrowie wasze w gardła nasze!!! -Ochlapus jest mocno pobudzony, żartuje, gestykuluje i rozlewa trunki na prawo i lewo oblewając współbiesiadników oraz postronne osoby, koniecznie musi wypić kolejny toast, albo dwa (test SW -20).
31-40 -Czuję się dość… dziwnie! -Biesiadnik ma zawroty głowy. Może się jedynie poruszać z połową swojej normalnej SZ. . Otrzymuje modyfikator -30 do testów WW, US, ZR i INT, musi zaraz iść za potrzebą.
41-50 –Coś wam zaśpiewam... -Biesiadnik jest skołowaciały, ale może działać normalnie, jego Akcje/Ataki zostaję zmniejszone do 1. Głośno się zachowuje, beka, rechocze, obmacuje posługaczki lub śpiewa wulgarne piosenki ( -20 Ogd).
51-59Hyc...jesteś moim najlepsiejszym druhem… -Ochlapus jest wesoły, śpiewa i obejmuje kompanów, nie zdaje sobie sprawy z tego, co się wokół niego dzieje. Może się bronić i poruszać normalnie, by zrobić coś sensownego (np. atak, ucieczka) musi testować INT. Chętnie coś wypije (test SW-20).
60-65 Pijacki amok! -Biesiadnik nie wie, co się wokół niego dzieje, klnie i jest kłótliwy. Będzie starał się obrazić lub przywalić każdemu ( losowa ofiara). Celem jego ataku (słownego lub zbrojnego) mogą stać się tak wrogowie, jak i przyjaciele, zależnie od tego, kto jest bliżej. Ciska kuflami, rozlewa trunki, popycha biesiadników i prowokuje do burdy. Uspokoi go jedynie kolejny toast.
66-75 - Blurp...bleee  –Ochlapus czuje jak wnętrzności podchodzą mu do gardła, ( test Odp) po upływie rundy opróżnia swój żołądek wymiotując przez k6 rund. Może się poruszać ale musi wykonywać test ZR lub upadnie.
76-85Jaaa... tu posiedzę chwilunie... -Biesiadnik siedzi kołysząc się na boki, tępo obserwuje otoczenie, mruczy cos niezrozumiale i po k20 minutach zasypia na stole na k12 godzin. ( jest całkowicie bezbronny i nie może się ruszyć). Gdy wstanie istnieje 25% szans na nudności.
86-00 Spać…blurp.. -Ochlapus pada na, lub pod stół i zasypia w kałuży własnych wymiocin na 2K6 godzin, chyba że zostanie wcześniej obudzony.

!!!UWAGA!!!

- Za porządne, wesołe i z fantazją odgrywanie biesiadnika/ochlapusa, MG winien przyznać od 5 do 10 PD, a za wyśmienite żarty lub piosenki nawet do 15 PD!!!

poniedziałek, 29 lutego 2016

Projekt "KEMPERBAD"

Witam po dłuższej przerwie:/
Na dniach zamieszczę fragmenty mojego projektu, opisującego jedno ze znanych miejsc Reiklandu, a mianowicie Wolne Miasto Kemperbad. Na ukończeniu znajduje się rozległa i dokładna mapa miasta, wraz z legendą, oraz ilustracje obrazujące widoki tej ciekawej metropolii ( nieco po macoszemu opisanej w dodatkach WFRP). W poszczególnych częściach zamieszczę również typowe budynki, wraz z mapkami, oraz znane lub ciekawe postacie do wykorzystania.
Kemperbad ilust. Russ Nicholson