Przedstawiam rozwinięcie zasad biesiadowania w Warhammerze, a dokładniej skutków nadmiernego spożycia wszelakich trunków.
„Pijaństwo i biesiada”
Gdy bohater wypije szklanicę, kielich lub
kufel mocniejszego trunku, ryzykuje upiciem
się. Ograniczenie się do wychylenia kilku porcji
alkoholu (w liczbie równej wartości
WT) gwarantuje, że bohater pozostanie
względnie trzeźwy. Każda następna wypita kolejka
powoduje, że bohater musi wykonać test mocnej
głowy (jeśli nie posiada
tej umiejętności
musi wykonać test połowy ODP ).
Stopień
trudności testu zależy od
rodzaju wypitego alkoholu.
|
ALKOHOL
|
ILOŚĆ
|
STOPIEŃ
TRUDNOŚCI TESTU
|
|
Pospolite
piwo (sikacz)
|
kufel
(2 porcje %)
|
+20
|
|
Piwo
markowe i lekkie Wino
|
kufel lub
kielich
(2 porcje)
|
+10
|
|
Wino
|
puchar
(2 porcje)
|
+5
|
|
Gorzałka,
Brandy i nalewki
|
kubeczek,
kielich
(2 porcje)
|
brak
|
|
Spirytus,
Wódka krasnoludzka
|
kubeczek,
kuśtyk
(3 porcje)
|
-10
|
Udany test oznacza, że alkohol nie ma
wpływu na działania bohatera. Nieudany
to pierwszy krok na drodze prowadzącej pod
stół. Każdy nieudany test zwiększa
stopień
trudności kolejnych testów
mocnej głowy,
a także testów WW, US, P, ZR
oraz INT.
I tak test mocnej
głowy po wychyleniu kufla
piwa zaczyna się od stopnia prostego,
potem staje się przeciętny, dalej wymagający. Trudny, a na koniec bardzo
trudny. Podane
stopnie są dodawane do zwykłych stopni
trudności testów, jakie
wykonuje pijana osoba,
dlatego w stanie upojenia alkoholowego
podejmowanie wszelkich działań jest znacznie
trudniejsze.
|
LICZBA NIEUDANYCH TESTÓW
mocnej
głowy
|
STOPIEŃ TRUDNOŚCI TESTÓW
WW, US, ZR,
P ORAZ INT
|
|
1
|
-10%
|
|
2
|
-15%
|
|
3
|
-20%
|
|
4 i więcej
|
śmierdzący
ochlapus
|
Cztery lub więcej nieudanych testów mocnej
głowy powoduje, że
bohater przestaje
nad sobą panować i staje się śmierdzących
ochlapusem. Jeśli w tym
momencie zostanie
wciągnięty w walkę, na przykład gdy w
karczmie wybuchnie bojka, w każdej rundzie
musi poświecić przynajmniej jedną akcję
na ocenę sytuacji. Jeśli
tego nie zrobi, należy
wykonać rzut K100 i sprawdzić wynik w
tabeli ŚMIERDZĄCY OCHLAPUS. Efekty pijaństwa
mijają po liczbie godzin równej wynikowi
K12 pomniejszonemu o wartość
WT
bohatera (minimum 1
godzina). W przypadku śmierdzącego ochlapusa, efekt spożycia
alkoholu trwa
przez 10 minus WT bohatera (minimum 4).
Każdy kolejny
nieudany test ochlapusa zwiększa o +10 wynik rzutu kośćmi w tabeli ŚMIERDZĄCY
OCHLAPUS, nieuchronnie prowadząc ku drodze pod stół :)
Np.: Dieter ma już nieudany test ochlapusa i
rzucał w tabeli ( pierwszy był z wynikiem 28), po kolejnym toaście wykonuje
nieudany test Mocnej głowy. Teraz musi wykonać kolejny rzut w tabeli ŚMIERDZACY
OCHLAPUS dodając +10 do wyniku. Wyrzuca 52, ale musi dodać +10 więc wychodzi na
62, a to
już Pijacki Amok!
TABELA:
ŚMIERDZĄCY OCHLAPUS
Rzut K100 na
efekt:
01-20 -To było tylko kilka toastów... -Biesiadnik zachowuje się w miarę normalnie, ale
szybkość jego reakcji jest obniżona. Otrzymuje modyfikator -25 do testów WW, US, ZR i INT i -1 do SZ.
21-30
– Zdrowie wasze w gardła nasze!!! -Ochlapus jest mocno pobudzony,
żartuje, gestykuluje i rozlewa trunki na prawo i lewo oblewając
współbiesiadników oraz postronne osoby, koniecznie musi wypić kolejny toast,
albo dwa (test SW -20).
31-40 -Czuję się dość… dziwnie! -Biesiadnik ma zawroty głowy. Może się jedynie poruszać z połową swojej
normalnej SZ. . Otrzymuje modyfikator -30 do testów WW, US, ZR i INT, musi zaraz iść za potrzebą.
41-50
–Coś
wam zaśpiewam... -Biesiadnik jest
skołowaciały, ale może działać normalnie, jego Akcje/Ataki zostaję zmniejszone do 1. Głośno się zachowuje, beka,
rechocze, obmacuje posługaczki lub śpiewa wulgarne piosenki ( -20 Ogd).
51-59 – Hyc...jesteś moim
najlepsiejszym druhem… -Ochlapus jest
wesoły, śpiewa i obejmuje kompanów, nie zdaje sobie sprawy z tego, co się wokół
niego dzieje. Może się bronić i poruszać normalnie, by zrobić coś sensownego
(np. atak, ucieczka) musi testować INT.
Chętnie coś wypije (test SW-20).
60-65 – Pijacki amok! -Biesiadnik
nie wie, co się wokół niego dzieje, klnie i jest kłótliwy. Będzie starał się obrazić
lub przywalić każdemu ( losowa ofiara). Celem jego ataku (słownego lub zbrojnego)
mogą stać się tak wrogowie, jak i przyjaciele, zależnie od tego, kto jest
bliżej. Ciska kuflami, rozlewa trunki, popycha biesiadników i prowokuje do
burdy. Uspokoi go jedynie kolejny toast.
66-75 - Blurp...bleee –Ochlapus czuje jak wnętrzności podchodzą mu
do gardła, ( test Odp) po upływie
rundy opróżnia swój żołądek wymiotując przez k6 rund. Może się poruszać ale musi wykonywać test ZR lub upadnie.
76-85 – Jaaa... tu
posiedzę chwilunie... -Biesiadnik
siedzi kołysząc się na boki, tępo obserwuje otoczenie, mruczy cos niezrozumiale
i po k20 minutach zasypia na stole na k12 godzin. ( jest całkowicie bezbronny i
nie może się ruszyć). Gdy wstanie istnieje 25% szans na nudności.
86-00 Spać…blurp.. -Ochlapus
pada na, lub pod stół i zasypia w kałuży własnych wymiocin na 2K6 godzin, chyba
że zostanie wcześniej obudzony.
!!!UWAGA!!!
- Za porządne, wesołe i z
fantazją odgrywanie biesiadnika/ochlapusa, MG winien przyznać od 5 do 10 PD, a za
wyśmienite żarty lub piosenki nawet do 15 PD!!!


